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Blender

블렌더 기초 : 카메라와 조명

by 독기품은토끼 2026. 7. 15.

1. 블렌더 렌더 엔진

1.1. Eevee VS Cycels

 

모델링을 렌더 기준으로 보기 위해 뷰 포트 우측 상단에 렌더 모드로 선택해주었다.

 

 

블렌더의 렌더 엔진에는 2가지가 있다.

  •  Eevee
    • 렌더링 속도 빠름
  • Cycels
    • 빛을 실제와 더 비슷하게 계산

 

1.2. Sampling - View Port & Render

 

샘플링 값 중에서

Viewport는 현재 작업 중인 화면에 영향을 주고

Render는 최종 결과물에 적용되는 설정이다.

 

샘플의 수치가 높을수록 퀄리티가 좋아진다.

그만큼 렌더링 시간이 길어지기 때문에 컴퓨터 사양에 따라 조절해주면 된다.

 

1.3. Light Paths

 

Light Paths는 빛이 장면 안에서 몇번 튕길 수 있는지 정하는 옵션이다.

 

  • Max Bounces : 빛이 튕길 수 있는 최대 횟수
  • Diffuse : 거친 표면에서 빛이 확산 반사되는 횟수
  • Glossy : 매끄럽거나 반짝이는 표면에서 반사되는 횟수
  • Transmission : 빛이 투명하거나 굴절되는 물체를 통과하는 횟수
  • Volume : 빛이 안개, 연기, 물속 볼륨 같은 매질 안에서 산란하는 횟수
  • Transparent : 투명 표면을 몇장까지 통과할지 정하는 횟수

 

1.4. Film

 

Film은 최종 렌더 이미지의 배경 투명 처리와 윤곽 품질을 조정하는 역할을 한다.

 

유리같은 투명 재질을 렌더링할 때

물체에 투과되거나 비치는 부분까지도 투명하게 만드는 용도이다.

 

  • Transparent : 월드 배경이 렌더 결과에서 투명하게 처
  • Transparent Glass : 유리나 Transmission 재질도 배경과 함께 투명하게 처리
    • ex) 유리컵, 창문, 투명 플라스틱 등

 

1.5. Color Management

 

Color Management는 렌더링된 빛과 색을 모니터에 어떻게 보여줄지 정하는 옵션이다.

 

Filmic 옵션이 컬러 표현 범위라던가 명암 대비가 더 풍부하게 표현되는 장점이 있다.

  • Standard : 색이 선명하지만 밝은 부분이 쉽게 날아감
  • ACES 1.3 : 영화 같은 색감, 다소 따뜻하고 대비감 있음
  • ACES 2.0 : ACES 1.3보다 자연스럽고 하이라이트 표현이 개선됨
  • Khronos PBR Neutral : 원래 텍스처 색을 최대한 정확하게 확인할 때 좋음
  • AgX : 밝고 어두운 부분을 자연스럽게 표현하는 사실적 렌더용
  • Filmic : 구형 HDR 표현 방식, 색이 다소 흐릿해질 수 있음
  • Filmic Log : 색보정 작업용, 화면이 뿌옇게 보임
  • False Color : 과노출·저노출을 색으로 확인하는 검사 기능
  • Raw : 색 보정 없이 원본 값을 그대로 표시

 

2. 카메라

 

모델링을 어떤 뷰에서 결과물을 볼 것인지 시점을 정하는 역할로

카메라를 선택한 채로 Ctrl + Alt + 0 을 누르면 현재 보고 있는 기준으로 카메라 뷰가 생성된다.

 

만약 넘패드 키가 없다면

View -> Align View -> Align Active Camera to View를 클릭해주면 된다.

 

 

카메라 뷰에서 움직이고 싶다면

View에서 Camera to View를 체크해주면 된다.

 

 

그러면 카메라를 선택한 채로 이동, 회전 등을 수행할 수 있다.

 

 

원근감과 왜곡을 보정하는 방법도 있다.

 

Lens 에서 Tpye을

Perspective -> 원근감 O

Orthographic -> 원근감 X

 

그리고 Focal Length의 값을 올려주면 왜곡을 줄여줄 수 있다.

물체가 작은 모델링의 경우 이 값을 올려주는 것이 좋다.

 

3. 렌더 출력

 

지금 카메라 뷰를 이리저리 움직여보면 굉장히 렉걸리는 현상이 있다.

 

이유는 뷰 전체를 실시간으로 렌더링 처리하고있기 때문인데,

이걸 고려하기 위해 Output에서 Render Region을 클릭해준다.

 

그러면 선택한 해상도 내에서만 실시간 렌더를 진행한다.

 

 

일반 뷰와 카메라 뷰를 같이 보려면

뷰를 분할해주면 되는데

 

방법은 마우스 커서를 블렌더 화면 우측 하단으로 이동한 후 커서 모양이 십자가로 바뀌면

그 상태에서 드래그를 해서 적당한 위치에 분할 위치를 잡아주면 된다.

 

 

카메라 뷰가 적용/미적용 되어있는지 꼭 체크해주기

 

 

분할하면서 옵션이 숨겨져 안 보일 경우

마우스 휠을 누른채로 드래그해주면 나타난다.

 

 

카메라, 조명 아이콘,

오브젝트 중심점 등 작업용 표시를 숨기거나 지울 수도 있다.

  • Extras : 카메라, 조명, Empty, 스피커처럼 메시가 아닌 오브젝트의 아이콘이나 윤곽 표시를 숨김
  • Origins : 오브젝트의 중심점인 주황색 점을 숨김

 

4. 조명

 

World 프로퍼티는 배경색과 환경광을 설정하는 곳이다.

 

Surface > Background

: 월드 배경을 어떤 방식으로 표현할지 정하는 옵션

 

Color : 렌더링했을 때 보이는 장면의 배경색 > 환경광에도 영향을 줌

 

Strength : 배경과 환경광의 밝기 세기 조절

0에 가까울수록 배경과 환경광이 어둡고,

1이 기본,

1 이상은 배경이 밝아지고 오브젝트도 환경광을 더 강하게 받는다.

 

4.1. 3점 조명

3점 조명은 피사체를 입체적으로 보이게 하기 위해 조명 3개를 서로 다른 역할로 배치하는 기본 조명 방식이다.

 

[키 라이트]

피사체를 비추는 가장 강한 주 조명

  • 보통 피사체의 앞쪽 대각선 45도 위치
  • 얼굴이나 모델의 전체적인 밝기와 그림자를 결정
  • 일반적으로 Area Light를 많이 사용

[필 라이트]

키 라이트 반대편의 어두운 그림자를 부드럽게 채우는 보조 조명

  • 키 라이트보다 약하게 설정
  • 그림자를 완전히 없애기보다 너무 검게 보이지 않도록 조절
  • 보통 키 라이트 세기의 약 30~50%

[백 라이트]

피사체의 뒤쪽에서 비춰 외곽선을 강조하는 조명

  • 림 라이트(Rim Light)라고도 함
  • 피사체와 배경을 분리해 줌
  • 머리, 어깨, 지느러미 등의 가장자리에 밝은 선이 생김

 

4.2. Fill Light

 

기존 조명은 삭제해준 뒤

Shift A를 눌러 조명 오브젝트를 생성해주었다.

 

 

조명을 하트 열쇠 윗부분에 두고

Power값을 조절해주니 열쇠에 조명이 은은하게 들어간 것을 확인할 수 있었다.

 

4.3. Back Light

 

그런다음 오브젝트 뒤에 라이트를 하나 더 생성해주어

배경과 물체를 시작적으로 분리시켜주는 작업을 해주었다.

 

4.4. Key Point

 

Spread 값은 빛이 퍼지는 각을 조절하는 옵션으로

값이 작으면 직사광선으로 나타나서 날카롭게 나타낼 수 있고

은은한 표현을 원한다면 각을 넓혀주면 된다.

 

4.5. 반사광

 

어두운 영역 디테일을 살려주기 위해

Plane을 생성하여 반사광까지 셋팅해주었다.