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[NCAI] VARCO 3D 기반 게임 개발 마무리 & 성과 발표회 1. Escape the cave 막바지에 팀원들 작업을 통합하는 과정에서 네트워크 관련 버그가 우르르 터져서 블로그 포스팅이 늦었다.다행히 잘 해결했고.. 우리 팀이 이번 프로젝트에서 만든 게임을 소개해볼까 한다. 1. 게임 스토리 우리 게임은 보물을 찾으러 바다에 들어왔다가 해저 동굴에 갇힌 해달들이 잠수함을 타고 탈출하는 게임이고1~4인 온라인 협동 탈출 게임이다. 2. 맵 구조개인적인 생각으로 이번 프로젝트의 하이라이트가 아닐까싶다. 내가 이번 프로젝트에서 가장 벽을 느꼈던 부분인데,물을 표현하려면 별도의 쉐이더가 필요했지만 이런 쉐이더 특징은 표면은 물 처럼 표현되지만그 안은 텅텅 비도록 표현된다는 것이다.. 그리고 무엇보다 맵 자체가 레벨 디자인에 많은 영향을 주기 때문에 신경써야 할 부분이.. 2026. 8. 23.
[NCAI] 여태까지 개발한거 보완하기 ✅ 오늘의 백로그1. 상어가 추적 대상을 놓쳤을 때 의심 단계를 거쳐 순찰로 복귀2. 탐지 거리 밖에서 공격받아도 공격자를 추적하도록 타기팅 보완3. Fusion 권위가 확정되기 전 적 AI와 장애물 패턴 실행 차단4. 분출구와 토네이도 파티클·머티리얼 개선5. 문어가 얼굴에 붙으면 로컬 플레이어에게만 시야 방해 UI 표시6. 수리 요청에 실제 망치 식별자를 포함하고 호스트에서 소유권 재검증7. 잠수함 손상 데칼의 에디터 미리보기와 위치 보정 이번 작업은 네 단계로 이어졌다.먼저 상어의 추격 흐름을 자연스럽게 다듬었고그다음 네트워크 세션이 시작되기도 전에 적과 장애물이 움직이는 문제를 막았다. 이후 문어가 얼굴에 붙었을 때 실제 플레이에 영향을 주는 시야 방해를 추가했고마지막으로 현재 작업 중인 수리 요.. 2026. 8. 13.
[NCAI] 적&장애물 동기화와 Fusion Tick 기반 체크포인트 복원 ✅ 오늘의 백로그1. 상어·문어·성게의 위치, 체력, 피해, AI 상태 동기화2. 낙석과 분출구의 스폰, 위치, 경고, 파티클 동기화3. Fusion Tick 순서에 맞춘 잠수함·플레이어 체크포인트 복원4. 잠수함 이동값과 상어 추적 상태 초기화5. 클라이언트 물리 시뮬레이션 경고와 잠수함 충돌 판정 개선 이번 작업은 단순히 적의 위치를 다른 화면에 보여주는 데서 끝나지 않았다.적은 이동뿐 아니라 체력, 사망, 추적, 공격 같은 상태를 가지고 있고, 낙석과 분출구는 생성 시점과 피해 판정, 파티클 재생 시점까지 맞아야 한다. 체크포인트 복원도 잠수함과 플레이어가 같은 프레임에 무작정 이동하면 자식 스폰 지점의 좌표가 아직 갱신되지 않는 문제가 생겼었다.그래서 이번에는 누가 게임 결과를 계산할지, 어떤 값.. 2026. 8. 12.
[NCAI] 잠수함 전체 시스템 멀티플레이 동기화하기 ✅ 오늘의 백로그1. 잠수함 이동과 조종 입력을 호스트 권한으로 동기화2. 좌석·문·소나 상태를 모든 클라이언트에서 동일하게 표시3. 체력·손상 데칼·수리 진행도와 수리자 점유 동기화4. 체크포인트 재시작 후 잠수함의 모든 네트워크 상태 일치1. 권한 구조이번 작업은 잠수함의 위치만 네트워크로 보내는 작업이 아니었다.잠수함에는 조종석, 이동, 문, 소나, 체력, 부위별 데칼, 수리 진행도처럼 서로 연결된 상태가 많다.각 클라이언트가 이 상태를 자기 화면에서 따로 계산하면 같은 잠수함인데도 서로 다른 결과가 생긴다.그래서 전체 구조를 다음 원칙으로 통일했다.Input Authority : 자기 입력과 상호작용 요청을 전송State Authority(호스트) : 요청을 검증하고 실제 상태를 변경Proxy(클.. 2026. 8. 10.
[Aseprite] 던파 단진을 그려봤어요 제가 그린 단진 어떠세요 저는 여전히 너무 잘 그렸다 생각합니다. 근데 확실히 그리면 그릴수록 너무 어렵습니다. 빛을 어떻게 표현해야하는지, 그림자를 어떻게 더 자연스럽게 그리는지 등..벽이 느껴지고있습니다. 정말 큰 욕심이지만게임 개발할 때 이정도 퀄리티의 아트를 뽑아내보고싶어요.. 이제는 실제 게임에 만들 2D 아트를 AI로 만들어내서 도트 찍고 애니메이션 작업까지 하는 걸 목표로 그려보려구용 화이팅!!!!! 2026. 8. 9.
[NCAI] 게임 성공/실패 판정 및 체크포인트 구현 - 네트워크 처리까지 ✅ 오늘의 백로그1. 잠수함 파괴 / 플레이어 전멸 실패와 Z7 도달 성공 판정2. Z1~Z7 체크포인트에서 잠수함·적·장애물·플레이어 상태 스냅샷 저장3. 실패 후 스냅샷 복원 + 플레이어는 잠수함 내부 스폰 포인트에 재배치4. 게임 흐름 코어가 Fusion에 직접 의존하지 않는 네트워크 브리지 구조 적용1. 성공·실패·복원을 하나의 게임 흐름으로 묶기이번 작업은 성공 UI나 체크포인트 기능 하나를 추가하는 수준이 아니었다. 정상 플레이, 임무 실패, 임무 성공, 체크포인트 복원 중이라는 상태를 게임 전체가 같이 알아야 했다.그래서 가장 먼저 게임 흐름 상태를 네 가지로 고정했다.// 게임 전체 진행 상태public enum GameFlowState{Playing,Failed,Succeeded,Rest.. 2026. 8. 9.