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[Aseprite] 게임 로고를 그려봤어유 스팀 가을 세일을 틈타 Aseprite를 구매했답니다~이제 오픈소스 쓸 필요 없오~~~ 이 참에 새로 개발 중인 게임의 로고를 제작 해보았습니당 나름 열심히 그려봤는데 어떤가요..?음영이랑 외곽선 두께 그리는게 너무 힘들었습니다..!미술을 배워본 적이 없다보니까 그림자가 여기에 생기는 게 맞을지 자꾸 헷갈리고..빛 반사도 여기에 생기는 게 맞을지 걱정되고 막 그르네요... 픽셀 아트 마스터 컬렉션 - 교보문고개성적인 6명의 픽셀 아트 작가들이 자신의 노하우와 테크닉을 공개! 픽셀 아트 특유의 감성을 제대로 표현하는 요령을 알아보자!product.kyobobook.co.kr 그렇다고!! 미술 공부를 안 하고 있는 건 아닙니다요이 책을 구매해서 픽셀 아트를 배워보고 있습니다 '^'근데 이게 참 핵심.. 2026. 10. 20.
[Suno] 자연스럽게 반복되는 게임 음악 제작하기 안녕하세요. 오랜만입니다..이번 프로젝트는 스토리 게임 + 리듬 게임을 합친 게임을 만들어보려고 하는데요..!오늘은 해당 게임에서 사용할 음악을 suno AI를 통해서 제작해보려고 합니다. 그 중에서도 Suno studio를 활용해서 음악을 만들어줄거에요 1. 레퍼런스 게임 분석 Dead as Disco on SteamMartial arts meets music video in Dead as Disco, a neon-drenched Beat ‘Em Up where every punch, kick, and combo syncs to the music. Join Charlie Disco on a quest to confront the villainous Idols and reunite the band.s.. 2026. 9. 16.
[NCAI] VARCO 3D 기반 게임 개발 마무리 & 성과 발표회 1. Escape the cave 막바지에 팀원들 작업을 통합하는 과정에서 네트워크 관련 버그가 우르르 터져서 블로그 포스팅이 늦었다.다행히 잘 해결했고.. 우리 팀이 이번 프로젝트에서 만든 게임을 소개해볼까 한다. 1. 게임 스토리 우리 게임은 보물을 찾으러 바다에 들어왔다가 해저 동굴에 갇힌 해달들이 잠수함을 타고 탈출하는 게임이고1~4인 온라인 협동 탈출 게임이다. 2. 맵 구조개인적인 생각으로 이번 프로젝트의 하이라이트가 아닐까싶다. 내가 이번 프로젝트에서 가장 벽을 느꼈던 부분인데,물을 표현하려면 별도의 쉐이더가 필요했지만 이런 쉐이더 특징은 표면은 물 처럼 표현되지만그 안은 텅텅 비도록 표현된다는 것이다.. 그리고 무엇보다 맵 자체가 레벨 디자인에 많은 영향을 주기 때문에 신경써야 할 부분이.. 2026. 8. 23.
[NCAI] 여태까지 개발한거 보완하기 ✅ 오늘의 백로그1. 상어가 추적 대상을 놓쳤을 때 의심 단계를 거쳐 순찰로 복귀2. 탐지 거리 밖에서 공격받아도 공격자를 추적하도록 타기팅 보완3. Fusion 권위가 확정되기 전 적 AI와 장애물 패턴 실행 차단4. 분출구와 토네이도 파티클·머티리얼 개선5. 문어가 얼굴에 붙으면 로컬 플레이어에게만 시야 방해 UI 표시6. 수리 요청에 실제 망치 식별자를 포함하고 호스트에서 소유권 재검증7. 잠수함 손상 데칼의 에디터 미리보기와 위치 보정 이번 작업은 네 단계로 이어졌다.먼저 상어의 추격 흐름을 자연스럽게 다듬었고그다음 네트워크 세션이 시작되기도 전에 적과 장애물이 움직이는 문제를 막았다. 이후 문어가 얼굴에 붙었을 때 실제 플레이에 영향을 주는 시야 방해를 추가했고마지막으로 현재 작업 중인 수리 요.. 2026. 8. 13.
[NCAI] 적&장애물 동기화와 Fusion Tick 기반 체크포인트 복원 ✅ 오늘의 백로그1. 상어·문어·성게의 위치, 체력, 피해, AI 상태 동기화2. 낙석과 분출구의 스폰, 위치, 경고, 파티클 동기화3. Fusion Tick 순서에 맞춘 잠수함·플레이어 체크포인트 복원4. 잠수함 이동값과 상어 추적 상태 초기화5. 클라이언트 물리 시뮬레이션 경고와 잠수함 충돌 판정 개선 이번 작업은 단순히 적의 위치를 다른 화면에 보여주는 데서 끝나지 않았다.적은 이동뿐 아니라 체력, 사망, 추적, 공격 같은 상태를 가지고 있고, 낙석과 분출구는 생성 시점과 피해 판정, 파티클 재생 시점까지 맞아야 한다. 체크포인트 복원도 잠수함과 플레이어가 같은 프레임에 무작정 이동하면 자식 스폰 지점의 좌표가 아직 갱신되지 않는 문제가 생겼었다.그래서 이번에는 누가 게임 결과를 계산할지, 어떤 값.. 2026. 8. 12.
[NCAI] 잠수함 전체 시스템 멀티플레이 동기화하기 ✅ 오늘의 백로그1. 잠수함 이동과 조종 입력을 호스트 권한으로 동기화2. 좌석·문·소나 상태를 모든 클라이언트에서 동일하게 표시3. 체력·손상 데칼·수리 진행도와 수리자 점유 동기화4. 체크포인트 재시작 후 잠수함의 모든 네트워크 상태 일치1. 권한 구조이번 작업은 잠수함의 위치만 네트워크로 보내는 작업이 아니었다.잠수함에는 조종석, 이동, 문, 소나, 체력, 부위별 데칼, 수리 진행도처럼 서로 연결된 상태가 많다.각 클라이언트가 이 상태를 자기 화면에서 따로 계산하면 같은 잠수함인데도 서로 다른 결과가 생긴다.그래서 전체 구조를 다음 원칙으로 통일했다.Input Authority : 자기 입력과 상호작용 요청을 전송State Authority(호스트) : 요청을 검증하고 실제 상태를 변경Proxy(클.. 2026. 8. 10.