1. 방법론
1. 직선 경로보다는 떨어져있는 경로

- 움직일 수 있는 공간이 이웃해 있지만 x, y 축을 다르게 하면 사용자가 이동 시켜야 하는 파이프의 개수가 증가
- L자로 이동시켜 방향 전환이 꼭 필요하게 만들면 난이도가 증가하고
- 이 때 잘못된 경로로 이동시킬 경우 다시 제자리로 복귀시켜야 함으로써 사용자의 생각이 더 필요하게 됨
2. 중앙보단 모서리에 경로 허용

- 움직일 수 있는 공간이 중앙에 있을 경우 인접한 모든 파이프를 움직일 수 있고
- 모서리에 있을 경우 선택지가 극단적으로 제한됨
3. 서로 다른 크기의 파이프가 인접되도록

- 서로 다른 크기의 파이프가 인접할 경우 파이프 이동에 제약이 생김
- ⇒ 퍼즐 해결 순서에 강제성을 부여
- ex) 3x1 크기의 파이프가 2x1이나 1x1 파이프의 경로 이동을 방해 함
- ⇒ 3x1 크기의 파이프부터 제거 필요
4. 비정형 보드

- 비정형 보드 구조는 이동 가능한 공간의 연결성을 제한하여 동일한 퍼즐 요소에서도 더 많은 우회와 선행 조작을 요구
5. 비정형 파이프

- 비정형 블록은 이동 시 x, y축에 걸친 복수의 공간 조건을 동시에 요구하고
- 이동 이후 생성되는 잔여 공간은 특정 형태의 파이프만 수용할 수 있어 퍼즐의 난이도가 증가 함
6. 장애물

- 이동 가능한 영역과 퍼즐 풀이에 기여하는 영역을 분리
- 기존에는 파이프를 이동시키기만 하면 퍼즐이 하나씩 풀리면서 길이 보였지만
- 없어지지 않는 장애물 배치로 사용자의 생각을 더 요구함
2. Color Block Jam 난이도 모음

- 이동 가능 칸 1개
- 이동 가능 칸 8개, 비정형 파이프 4개
- 이동 가능 칸 10개 이상, 비정형 파이프 1개, 장애물 4개

- 비정형 파이프 7개
- 비정형 파이프 10개
- 비정형 파이프 3개
- 비정형 파이프 4개
⇒ 크레이지 난이도는 비정형 파이프 4개 이상이거나 십자가 모양 파이프가 있거나……..
3. 규칙 정의
1. 개수제
3.1. 개수제
| 항목 | Easy | Hard | Crazy |
| 1수 이내 바로 풀리는 정답 수 | ≥ 1 | ≥ 1 | ≥ 1 |
| 2개 파이프로 연결되는 정답 수 | ≤ 3 | ≤ 6 | ≤ 9 |
| 3개 파이프로 연결되는 정답 수 | ≤ 2 | ≤ 4 | ≤ 6 |
| 4개 이상 파이프로 연결되는 정답 수 | 0 | ≤ 1 | ≤ 2 |
| 타일 모양 ↔ 파이프 연결 불일치 타일 수 | ≤ 2 | ≤ 4 | ≤ 6 |
| 축 분리 (X↔Y 전환) | 0회 | 1회 | ≥ 2회 |
| 비정형 보드 (절삭) | ≤ 1 | ≤ 2 | ≤ 3 |
| 비정형 파이프 (L/ㅗ/+) | 0~1개 | 1~3개 | 4개 이상 |
| 서로 다른 크기 파이프 혼합 | 1종 | 2종 | 3종 이상 |
| 움직일 수 있는 파이프 수 | 5~6 | 3~4 | 1~2 |
| 빈 공간 수 (Empty Space) | ≥ 2 | 1~2 | 1 |
| 고정 장애물 (Dead Space) | 없음 | 1개 | ≥ 2개 |
하지만 위 규칙들이 두루두루 잘 섞이면 또 그 나름대로 난이도가 상승하기에
이렇게 개수를 통해서 hard, crazy 난이도로 정하기엔 애매한 감이 있는 것 같습니다!
2. 점수제

✅ 움직일 수 있는 파이프 수는 어느 기준으로 숫자를 세야할지 좀 애매해서 더 좋은 방법이 있는지 구상 중입니다. (맨 처음 기준으로 숫자를 셀 경우 → 만약 하나 해결하면 연달아서 다 해결되는 구조이면 쉬운 난이도에 비해 점수가 높게 들어갈 수 있음 ⇒ 신뢰성 x!!)
✅ 여기에 추가로 기믹 점수 부여해야 합니다. (기믹, Horizontal, Vertical 등)
[난이도 책정]
| 총 점수 | 난이도 |
| 0 ~ 4 | Easy |
| 5 ~ 9 | Hard |
| 10 ~ | Crazy |
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