✅ 오늘의 학습 목표
1. Light 실습
2. 강사님 게임 살펴보기
3. Probuilder 실습
1. Light 실습
이전 시간에 실습했던 Light에 관한것들을 비교해보는 시간을 가져보겠다.
[Subtractive]


위 사진은 Subtractive 모드로 AO 없이 베이크했을 때의 모습이다.

AO를 적용하면 확실히 빛이 잘 닿지 않는 부분이 더 까맣게 표현되는 것을 확인할 수 있다.
[Shadow Mask]
카메라가 가까이 있을 때에는 실시간으로 그림자 정보를 따오고
카메라가 멀어졌을 때에는 베이킹 된 그림자를 사용
[Baked Indirect]


Indirect는 간접광을 베이킹하기 때문에 빛의 방향이 달라졌을 때에도 간접광이 나타날 수 있다.
[Light Probe]


[Reflection Probe]
금속이나 유리같은 반사 재질에 반사 효과를 줄 때 사용하는 용도
프로브가 있는 위치를 중심으로 360도 파노라마를 찍어서 Cubemap 텍스처를 만든 뒤 그걸 반사 맵처럼 사용하는 구조이다.
씬 전체에서 리얼타임으로 반사를 표현하면 성능이 무거워질 때 해당 컴포넌트를 사용해준다.


[Spot / Area]



Light의 특징을 더 자세히 살펴보기 위해서 환경광을 조절해준 후
Spot Light와 Area Light을 실습해보았다.
2. 게임 서울역
강사님께서 만드신 게임을 살펴보는 시간을 갖게되었다.
이 게임은 Light를 적절하게 잘 활용하여 만들어졌다는 것을 알 수 있었다.
이 외에도 여러가지 기능들이 있었는데 그 중 참고가 될만한 것들을 적어보았다.
1. 열차 움직이는 효과


이부분은 우리 Cat 게임 개발할 때 사용해주었던 기능을 활용해주면 될 것 같다.
[멋쟁이사자처럼부트캠프] 유니티 게임 개발 5기(11일차) - if문 및 Marterial 실습
✅ 오늘의 학습 목표1. C# 기초 학습(7) - if문 실습2. Marterial 실습3. 고양이 무한 맵 응용 1. C# 기초 학습(7)1. if문 실습 - 고양이 무한 맵🥕 예행 작업1. Scene 생성 (cat)2. Script 생성 (Transform_LoopMap) 1.1. A
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2. Normal map


하이폴리곤 모델에서 음영이나 패턴 같은 세부 디테일을 표시한 뒤 이를 로우폴리곤 모델과 결합해 노멀맵을 생성한다.
이 과정은 블렌더(Blender)나 마야(Maya) 같은 3D 프로그램을 통해 이루어진다.
타이어 표면의 패턴은 깊이가 제각각인 것처럼 보이지만 실제 메시는 평평하다.
대신 노멀맵에 의해 시각적으로 입체감이 표현되는 방식이다.
[polygon 모델링 / nurbs 모델링]

- Polygon: 면으로 구성 → 게임/실시간 렌더링에 적합. 자유롭지만 곡면은 다각형 수에 의존
- NURBS: 곡선 수학적 정의 → 정밀한 곡면 설계에 적합. 하지만 실시간 렌더링용으로는 변환 필요
3. Probuilder
프로빌더 사용법에 관한 내용은 이전 포스팅에서 다뤘으니 참고바란다.
오늘 포스팅엔 신규로 배운 내용만 넣도록 하겠다.
[멋쟁이사자처럼부트캠프] 유니티 게임 개발 5기(53일차) - 3D 편집도구 실습 및 C# 중급 (1)
✅ 오늘의 학습 목표1. Probuilder 실습2. Terrain 실습3. Polybrush 실습4. C# 중급 (1) 1. Probuilder ProBuilder는 정교한 형태의 오브젝트를 직접 만들어서 배치하거나, 맵 프로토타입을 만들 때 유용한 툴이다.
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[Extrude Faces]
선택한 영역만 확장시키는 기능


[Bridge Edge]
엣지끼리 합치기

[방 안 만들기]

프로빌더로 큐브를 만들어준 후 Flip Normals 옵션을 통해서 큐브 안이 비도록 해주었다.

나는 대충 맵을 이렇게 만들고 끝!
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