✅ 오늘의 학습 목표
1. 3D 오브젝트가 그려지는 방법에 대해 알아보자 (파이프라인)
1. URP
1. Render Pipeline (렌더 파이프라인) 이란?
정의는 3D 세계를 2D 화면에 그려내는 규칙과 절차이다.
게임 속은 사실상 수학적 데이터(좌표, 폴리곤, 빛)에 불과하는데 이걸 화면 픽셀(RGB 값)으로 바꿔주는 과정이 필요하다.
이런 과정을 담당하는 것이 바로 렌더 파이프라인이다.
2. URP & HDRP
유니티에는 대표적으로 두가지 파이프라인이 있다.
- URP (Universal Render Pipeline)
- 범용(Universal) → 모바일, PC, 콘솔 등 대부분 플랫폼에서 잘 돌아감
- 성능 최적화 중심 (가볍고 빠름)
- 인디 게임, 모바일 게임, 멀티플랫폼 프로젝트에 적합
- HDRP (High Definition Render Pipeline)
- 고품질(High Definition) → 하이엔드 PC나 콘솔 전용
- 사실적인 물리 기반 조명, 반사, 고퀄리티 효과 지원
- 대신 성능 요구가 큼
3. 텍스처

게임 속에 3D 큐브를 배치한다고 가정했을 때
우리가 바라보는 모니터는 2D 평면밖에 보여주질 못한다.
그래서 파이프라인이 투영 과정을 거쳐서 메시 + 텍스쳐를 입혀 화면 픽셀에 나타낸다
2. 파이프라인 실습
1. 프로젝트 생성
유니티 6.2 버전이 발표되면서 AI 기능을 사용할 수 있게 되었는데
강사님께서 이번 프로젝트에서 해당 AI 기능을 사용 예정이라 하시어서 강사님과 버전을 맞추어주었다.

현재 기준 가장 최신 버전은 6.2.5으로 강사님의 버전과 동일하게 맞추려면 다운그레이드가 필요했다.


다운그레이드를 하는 방법은
Install Unity Editor창에서 Archive 탭을 클릭한 후 downloaded 링크를 클릭하면 이전 버전 목록 페이지로 이동한다.
해당 페이지에서 원하는 버전을 설치해주면 된다.

이번 프로젝트의 템플릿은 3D로 선택한 후 생성해주었다.

AI 탭이 보이지 않는다면 Edit > Preferences 창에서 보이게 할 수 있다.
2. Shader와 Material
[Shader]
쉐이더는 오브젝트를 화면에 어떻게 그릴지를 정의하는 코드이다.
빛이 들어오면 반짝이게 하거나 어두운 부분은 점점 까맣게 하는 등 규칙을 넣는다.
- Flat Shading: 그냥 평평하게 색만 입힌 쉐이더로 입체감이 없음
- Phong Shading (퐁 셰이딩): 옛날 방식 / 빛과 그림자를 단순 계산해서 하이라이트 하나 넣고 나머지는 점점 어둡게 표현
- PBR (Physically Based Rendering): 현재 Unity/Unreal에서 쓰는 방식 / 물리적으로 사실적인 재질, 반사광, 금속성 표현 가능
[Material]
머테리얼은 쉐이더와 텍스처를 묶은 것으로 오브젝트에 입히면 눈에 보이는 최종 외형이 결정된다.

- Albedo: 기본 색상 텍스처 (그냥 이미지)
- Normal Map: 표면의 요철을 표현해주는 맵 / 너무 과장되면 수치 조절 필요
- AO (Ambient Occlusion): 모서리·틈새를 어둡게 해서 입체감을 주는 그림자 텍스처
- Metallic / Smoothness Map:
- 금속 재질이면 흰색, 아니면 검정색
- Smoothness는 표면 반짝임 정도
- Emission Map: 발광 효과 / 눈, 네온사인처럼 빛이 나는 부분을 표현
3. Light / Skybox
[멋쟁이사자처럼부트캠프] 유니티 게임 개발 5기(51일차) - FPS 게임 (8)
✅ 오늘의 학습 목표1. Light 실습2. Light Map 실습3. Post Processing 후처리 효과 실습1. 라이트 (Light)Unity에서 조명을 담당하는 컴포넌트는 Light다.Light 컴포넌트를 사용하면 씬 안의 물체들이 어떻게 보
toxicbunny.tistory.com
라이트 및 스카이박스 관련 설명은 이전 포스팅에 열심히 해놔서 생략하겠다.
내일은 아마 강사님이 만드신 서울역 게임의 Light를 어떻게 제작하셨는지 보여주실 것 같다!
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