✅ 오늘의 백로그
1. 천우인 이상현상 구현하기

오늘 나의 작업은 이렇게 생긴 하회탈 가면을 비처럼 쏟아지도록 구현하면 되는 것이다
1. 파티클 시스템 시도
비처럼 쏟아져야 하니까
아무래도 성능 측면에서 엄청 버벅거리겠다는 생각을 하게 되었다.
그래서 찾아보니까 보통 비는 파티클로 많이 표현한다고 해서 나도 파티클로 구현해보기로 했다.

실내에서는 비가 내리면 안되니까
지붕에 레이어나 태그를 달아줘서 예외처리를 주면 되겠다고 판단해서 일단 하회탈이 비처럼 쏟아질 영역을 하나만 세팅해 주었다.

그리고 파티클을 직접 만들어주기 위해서 VFX 패키지를 다운로드 받아주었다.

뜻대로 되어주면 정말 좋았겠지만..
솔직히 이런 작업을 부트캠프해서 해보지 못했기 때문에 대혼란이 왔다.
블로그도 여럿 뒤져가면서 확인해봤는데..
Unity 6부터 좀 달라진건지ㅜ 원하는 옵션이 안보여서 한참을 헤맸다..
[참고한 블로그]
파티클 시스템 예제 - 09 - Rainfall
목차
rito15.github.io
[HLSL Shader]비내리는 창문 만들기 8일차 - 강의영상 따라하기(끝)
목적 쉐이더 작성 사고 방식 익히기 배운 목록은 - 블러처리 퀄리티 높이기 - 카메라와의 거리차이 고려하기 [전체 코드] 더보기 Shader "CustomShader/RainWindow" { Properties { _MainTex("RGB", 2D) = "white"{} _Color
kiki-delivery-service.tistory.com
비 오는 효과를 구현하신 분들의 포스팅인데
나중에 이런 연출을 구현할때 참고하면 좋을 것 같아서 남겨둔다
결국 어떻게 그래프에서 옵션 마무리는 다 했는데
결과적으로 렉만 엄청 걸리고 하회탈은 씨알도 안 보이는 현상으로 오전 시간 마무리..
2. 오브젝트 풀 활용
결국 기존에 파티클로 구현하던건 다 discard 해주고
우리 수업에서 활용해주었던 오브젝트 풀을 활용해 주었다.


그리고 비가 쏟아질 영역을 4군데로 나누어주었다.
처음에 그냥 지붕은 레어어 처리해서 지붕위에 스폰되면 삭제되는 방향으로 진행했는데
생각보다 가장자리에 스폰이 안되고.. 그렇다고 코드로 가장자리만 나타나게 하자니 연산 낭비일 것 같기도 해서..
그냥 Rain Zone을 동서남북 4군데로 해주기로 혼자서.. 결정했다.. ㅇ_ㅇ....

그리고 좀 이건 야매로 한 건데..
Rain Zone 별로 하회탈의 앞면이 집쪽을 바라봐야 무서우니까
하회탈 자체에 Rotation값을 만져주려고 했으나 이 또한 연산처리로 무겁게 하는 거 아닐까.. 싶어서 그냥 프리팹 두개를 합쳤다..
(이게 더 무거울수도.. 진짜 아직도 최적화는 잘 모르겠음 ㅠㅠ)
진작 오브젝트 풀로 구현했으면 솔직히 금방 끝났을 텐데..
이거 하나 구현하는데 오늘 하루를 다 써버렸다! 쒸익쒸익...
내일은 하회탈 크기를 좀 더 크게하고
비 내리는 속도를 조금 천천히 내리도록 고쳐줄까 싶다
실은 저것도 속도를 느리게 해놓은건데 중력을 적용해서 그런가 속도가 조절되지않는다..

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